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3D動畫電影竟然是這樣制作的,漲姿勢了!

發(fā)布時間:2019-07-26 13:58閱讀次數(shù):
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故事創(chuàng)作討論 (A Story Idea Is Pitched)

首先工作室人員會將點子提案給開發(fā)部門的其他成員,感覺很像是推銷商品,因為得要說服同事,才有機會被采用。

故事先以文字敘述(The Text Treatment Is Written)

在著手繪圖之前,先用簡短的文字敘述來說明故事的核心概念,并在符合具體構想的情況下,由開發(fā)部門與畫故事板的人員,天馬行空地思考劇情發(fā)展的各種可能性,延伸出更多版本。


繪制故事板 (Storyboards Are Drawn)

故事板(storyboard,也可以被稱為靜態(tài)分鏡) 就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。


每一個故事板人員會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。


被分配到不同的鏡頭后,腳本或故事大綱則扮演引導的角色,幫助他們發(fā)揮想象、把想法畫出來,并征求導演檢核同意。

開始錄制角色配音(Voice Valent Begins Recording)

有了故事板之后,會先錄制「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。


之后會請到專業(yè)的演員來錄制角色的聲音,他們依照腳本念稿,但也會有即興發(fā)揮的時候。演員們(或配音員)會錄制不同的版本,再從里面選出效果最好的來進行未來的動畫制作。


有時候工作室自己錄制的聲音草圖十分逼真,就會被延用下去,不另找專業(yè)配音員。


像是Pixar故事督導Joe Ranft就曾為玩具總動員的企鵝Wheezy、蟲蟲危機的毛毛蟲Heimlich、海底總動員的蝦蝦Jacques、汽車總動員的消防車小紅Red的配音。

故事板影片制作(Editorial Begins Making Reels)

故事板影片 (動態(tài)分鏡,Animatic) 是將先前的故事板剪輯而成,此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點能讓其他同事了解,也能讓觀眾看懂。

藝術部門創(chuàng)造外觀和感覺(The Art Department Creates The Look And Feel)

以最初的故事大綱為基礎,經(jīng)過不斷的腦力激蕩創(chuàng)意發(fā)想,藝術部門創(chuàng)造出作品中的角色與世界,包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩。


并以粉彩繪制彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據(jù)。設計和layout都在這個環(huán)節(jié)。

角色建模與骨架設定(Models Are Sculpted And Articulated)

Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟)


之后創(chuàng)建3D模型上的控制點(這些控制點也是rigging的環(huán)節(jié))能讓動畫師設定角色的動作,玩具總動員的Woody光是臉部就有100個控制點。

場景設定 (The Sets Are Dressed)

建出3D場景之后,需安置道具,像是椅子、窗簾、玩具等,創(chuàng)造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。

鏡頭設定 (The Shots Are Laid Out)

將故事轉為3D場景,陳列人員會將角色安排至場景內,并使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。


此時通常會做出各種鏡頭版本,提供給編輯部門進行剪接,發(fā)揮整個故事的內容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。

畫面動作安排 (The Shot Is Animated)

由于角色、模型、場景、對話、音效都已經(jīng)設定完成,動畫師們不需要進行任何繪圖的工作。


他們就像傀儡師,使用動畫軟件安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢,之后電腦則會自動做出關鍵影格之間的連續(xù)動作,但通常還是得經(jīng)過動畫師的調整。


場景和角色著色(Sets And Characters Are Shaded)

物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色的過程是由"Shaders"完成,通過maya等軟件,能作出復雜的色彩變化。

燈光完成整個外觀(Lighting Completes The Look)

數(shù)位燈光就像舞臺燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反射光和空間光來強化各個場景的情緒和氛圍。燈光設定的靈感來源為當初藝術部門創(chuàng)作的彩色腳本。

動畫數(shù)據(jù)渲染(The Computer Data Is "Rendered")

渲染是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過渲染農場(Renderfarm)的電腦系統(tǒng),轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,一格的渲染通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。

后期的處理 (Final Touches Are Added)

完成渲染后,由編輯部監(jiān)看成品,進行后期的合成,再經(jīng)歷電影配樂、其他音效、調色和特效處理等環(huán)節(jié),最終Photo science部門會錄下適合數(shù)位放映的格式畫面。


這么多的制作環(huán)節(jié),到這就簡單描述完了。雖然這些制作環(huán)節(jié)寫起來輕巧,但要從頭走到最后,實際需要巨大的努力。


《阿凡達》背后做的技術突破,這些年也沒有影片可以匹敵。這部巨作一共涉及48家公司,1858位工作人員。在拍攝的幾年間的幕后故事也是十分有趣,讀者可以搜索到相關的幕后紀錄片看看。


這些背后的故事當中,作者就談其中一點,背后的渲染農場。因為所有畫面都是通過渲染農場一幀幀的完成。


渲染農場如果大家沒概念,我們來看看當時《阿凡達》用的渲染農場。

2008年,美國Weta數(shù)據(jù)中心,重新裝配了10000平方米的機房,34個4層機柜,每層放32個刀片服務器,一個柜放128個刀片。整個填滿了4352臺惠普BL2x220c刀片式服務器,總計擁有CPU 3.5萬核,104TB RAM,彼此之間通過10G以太網(wǎng)光纖鏈接。


為保持機房平穩(wěn)運轉,Weta裝配了強制水冷設備,提升地板增強散熱,但也只是勉強抵擋為《阿凡達》這樣的電影運算時散發(fā)出的強大熱力。


好在他們的選址讓冬天需要的制冷成本大大降低,全水冷的總造價要低于使用空調的費用。每年因為調整一度室溫,他們可以節(jié)省幾萬美元。

在《阿凡達》渲染的三個多月里,整個機器集群7*24小時的跑渲染每天要渲染140W的任務,CPU集群每秒處理8G的數(shù)據(jù)。渲染完成的片子,一分鐘17.28G的磁盤空間,整個片子166分鐘,差不多2.75TB的數(shù)據(jù)量。


如果對以上的數(shù)據(jù)不敏感,簡單類比就是用你自己的筆記本,渲染同一部影片要花上至少三百年以上的時間。


所以說一部好的3D動畫,別的不說,要想真正和大家見面,一個強有力的渲染農場是必備的,這也是為什么3D動畫電影成本高的原因之一。

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