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影視渲染與游戲渲染

發(fā)布時(shí)間:2018-12-17 15:10閱讀次數(shù):
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影視渲染一直以來(lái)對(duì)于電影人來(lái)說(shuō)都是惱人的一點(diǎn),無(wú)論是時(shí)間和金錢(qián),這兩點(diǎn)的付出都是超乎尋常的。不過(guò)比起影視渲染,他的同行游戲渲染對(duì)于游戲制作人來(lái)說(shuō),頭疼程度并不亞于前者。

二者的區(qū)別大致可以總結(jié)為離線渲染和即時(shí)渲染。

影視作品渲染非??疾煊布疁?zhǔn),一般使用工業(yè)級(jí)集群工作站,且耗時(shí)長(zhǎng),往往需要幾小時(shí)至幾個(gè)禮拜不等,渲染結(jié)束再給觀眾看沒(méi)問(wèn)題。

影視作品畫(huà)質(zhì)高,2K、4K級(jí)別作品現(xiàn)在很多,放在IMAX上放映也不成問(wèn)題,那都是硬件設(shè)備和不知道多久的渲染時(shí)長(zhǎng)堆起來(lái)的。

而游戲渲染就不一樣,當(dāng)運(yùn)行時(shí)玩家就坐在旁邊,必須在幾十毫秒內(nèi)完成一幀。

游戲渲染充其量在端游和手游居多,屏幕再大也比不上影院的熒幕,所以要求低了很多,一般也不會(huì)超過(guò)主流電視水平,所以我們描述一款高畫(huà)質(zhì)游戲往往會(huì)贊嘆“聞到了顯卡的香氣”,手游和端游都一樣,玩游戲其實(shí)就是在玩顯卡(GPU)


引擎技術(shù)的不同

影視渲染追求真實(shí),使用全局光源,對(duì)粒子效果、流體效果進(jìn)行實(shí)時(shí)演算。


粒子特效

游戲渲染一般使用預(yù)優(yōu)化的模型和材質(zhì)壓縮技術(shù),簡(jiǎn)單的局部光源。(游戲里畫(huà)質(zhì)極棒的劇情動(dòng)畫(huà)就另說(shuō),那是需要單獨(dú)下載的,跟觀看視頻沒(méi)有區(qū)別)

游戲模型

以上是影視渲染和游戲渲染的區(qū)別

下面說(shuō)說(shuō)影視渲染的難度

通常2K電影所用渲染時(shí)間為每幀一小時(shí)左右,而好萊塢主流電影分辨率在2K、4K、6K、8K都有,每上升一個(gè)品質(zhì)時(shí)長(zhǎng)將提高四倍。

如果場(chǎng)景涉及到粒子、流體等復(fù)雜計(jì)算,一幀畫(huà)面可能需要10個(gè)小時(shí)以上的渲染時(shí)間。

云渲染農(nóng)場(chǎng)龐大的集群很好地解決了這個(gè)問(wèn)題,它的模式與常規(guī)的云計(jì)算類(lèi)似,即將3D程序放在遠(yuǎn)程的服務(wù)器中渲染,用戶終端通過(guò)Web或客戶端借助高速互聯(lián)網(wǎng)接入訪問(wèn)資源,指令從用戶終端中發(fā)出,服務(wù)器根據(jù)指令執(zhí)行對(duì)應(yīng)的渲染任務(wù)(分配多節(jié)點(diǎn)多幀同時(shí)渲染,將大大縮短渲染周期),而渲染結(jié)果畫(huà)面則被傳送回用戶終端中加以顯示。

可以將云渲染農(nóng)場(chǎng)理解為高性能的云端計(jì)算器集群系統(tǒng)(幾千到上萬(wàn)臺(tái)高性能渲染節(jié)點(diǎn)),這也就是像賽誠(chéng)云渲染這種企業(yè)公司的機(jī)房都是按千臺(tái)來(lái)計(jì)算的。所以想要渲染來(lái)得快,還是得選擇云渲染農(nóng)場(chǎng)啊


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