渲染農(nóng)場(chǎng)并行原理是將整個(gè)數(shù)據(jù)分割成N個(gè)模塊分配給N個(gè)CPU計(jì)算,在每一個(gè)CPU中啟動(dòng)計(jì)算進(jìn)程,由主進(jìn)程調(diào)度各CPU的計(jì)算。
并行集群計(jì)算有一個(gè)效率發(fā)揮的問(wèn)題,理論上CPU數(shù)量和渲染時(shí)間與實(shí)際會(huì)有差異,而且不同系統(tǒng)的實(shí)際時(shí)間也不盡相同。
渲染農(nóng)場(chǎng)理論上說(shuō)CPU數(shù)量越大,渲染時(shí)間越短,它們成反比關(guān)系。
例如,一個(gè)任務(wù)由N顆CPU來(lái)完成,假設(shè)1顆CPU(N = 1)完成此任務(wù)所需要的時(shí)間T為1, 則n顆CPU的效率是1顆CPU效率的N倍,也即然而事實(shí)上,動(dòng)畫渲染花費(fèi)的時(shí)間和CPU的數(shù)量并非成線性反比。
渲染農(nóng)場(chǎng)當(dāng)計(jì)算節(jié)點(diǎn)到某個(gè)數(shù)量級(jí)別的時(shí)候,簡(jiǎn)單地增加CPU數(shù)量或者計(jì)算節(jié)點(diǎn)根本無(wú)法有效地提高渲染的效率。
這時(shí)的計(jì)算方式為:CPU個(gè)數(shù)達(dá)到一定數(shù)量后系統(tǒng)效率不但不增加,還有可能減少。造成這種問(wèn)題的瓶頸主要在于通信(不止網(wǎng)絡(luò)通信,還包括PC內(nèi)部CPU、內(nèi)存和硬盤之間的通信)和軟件的算法,系統(tǒng)中使用多少個(gè)節(jié)點(diǎn)計(jì)算機(jī)(基于CPU的數(shù)量)也是需要考慮的問(wèn)題。
渲染農(nóng)場(chǎng)這就需要一個(gè)擁有優(yōu)秀算法的集群渲染管理軟件CPU的效能并且使用性能優(yōu)異的硬件配置。